① 座標(中学1年)
中学1年の数学で学ぶ座標の概念を学習します。上下がy座標、左右がx座標です。マイクラでは立体で洲からさらに前後のz座標まで学びます。
② 正の数と負の数(中学1年)
中学1年の数学で学ぶ正の数と負の数の概念を学習します。0を原点として進めばプラス、下がればマイナスとなります。キャクターの画面上の位置を特定するのには必要な考え方です。
③ 変数、文字式(中学1年)
中学1年の数学で学ぶ文字式、変数を学習します。小学生の時真道の数を〇や□で表現して計算しますが、6年になるとxやyなどの文字式が出てきます。これに数字を当てはめて計算する、という学習を中学1年生でするのですがプログラミングの中でその作業が出てきます。
④ 小数の計算(小学4年)
小学校の算数で学ぶ小数を学習します。たとえば進む速さを10.5とかいう小数で表現したりキャラクターの大きさを80.5などの数で表現したりします。
⑤ サイン、コサイン(高校2年)
高校の数学で学ぶ三角関数(サインコサイン)を学習します。円の動きを表現するのに三角関数を使ってキャラクターの移動する位置を決定します。
難しいような算数、数学ですがプログラミングを学習する中で出てきますので無理なく学習することができます。
プログラミンは「習い事」の範疇を超え、すでに算数や国語と同じような「科目」として学んでいく時代になってきています。